好久沒發表宅一點的文章了。最近剛好媒體們又在炒所謂的「宅經濟」,把宅男們的熱情(及荷包)描述成全球經濟危機中獨樹一格的成長股--如果他們在未來的幾個月中沒被公司裁掉的話。有一些好久以前就想說的話正好趁現在作一次總結算。

在臺灣的遊戲市場一向由日系與美系遊戲所壟斷。美系創意多,日系則重視東亞人喜歡的圖案。但是我一直認為美系遊戲較日系來得重視玩家,也更尊重玩家。原因如下:

1. 美系遊戲的製作及廣告策略,其實與好萊塢的非常相似:大概是在遊戲剛開始在構想階段時,遊戲公司就會放出風聲,讓玩家與一般大眾知道他們想做什麼產品。而藉由現在網路上所盛行的各種FORUM及BLOG上的討論,遊戲公司就可以開始參考玩家的意見,開始調整遊戲的製作方向。因此由遊戲開始製作的消息出現時,到遊戲製作完成,大概都要個2、3年。這還是在遊戲引擎已經大致完成的前提下。但是在這段期間,透過各種討論區的討論及放出消息,遊戲公司可以維持大眾對產品的好奇心及熱度。

而日系遊戲的作法老實說就讓人覺得頗為不近民。一個遊戲開始製作的消息可能是在相關雜誌或遊戲展中出現,但是之後好幾個月你永遠不會聽到關於此遊戲的任何消息。等到你聽到時,產品離預計上市時間已經只剩下2~4個月的時間了。玩家能夠知道的是已經完成的遊戲本身。玩家參與度?大概可以說是以零計算。對於產品你只能Take it or Leave it.也許日本人對於遊戲這種產品還是堅持他們的產品品質美學。以日系電子產品第一品牌SONY的產品來比喻,日本的產品常常是有著各種你並不需要的功能,但是卻不注重顧客可能最注重的幾種簡單功能。重點是他們只顧製作這樣的產品,卻不顧顧客到底要什麼,簡直就像藝術家或所謂的「達人」一樣。當年Renault與破產邊緣的日產汽車「同盟」(還是歐洲人懂得替愛面子的日本人留面子。要老美就直接說是Acquisition購併了)時,R廠派到日產的CEO Ghosn就發現日產的工程師只顧作他們認為品質好的車子,認為只要品質好就一定賣得掉,卻對業務反應的市場反應充耳不聞。日系遊戲廠商也讓我有這樣的感覺。 也就是因為這樣,當玩美系遊戲時,會發現在系列作中,先前的產品的缺點,大部分都會在之後的產品改善;但是在日系產品中,相關的改善幅度又少又可憐。甚至於有時之前產品一些受歡迎的部分還會被改掉。拿微軟的Age of Empire (AOE)及KOEI光榮的三國志兩個系列比比就知道。有些較專業的人士會說KOEI的三國志系列「據說」(這是重點)是由兩個不同的製作團隊製作,一個負責作系列作單數版本,另一個做複數版本,因此才能在三國志系列最盛行時,幾乎每年都有產品系列作上市。但是由「據說」兩字來看就可以看出日系廠商對於製作細節的透露是少之又少。同時就算是由兩個不同的團隊製作,你也會問:「難道這兩個團隊互相不會去確認對方的產品受市場歡迎的部份是哪些嗎?」以三國志每一代的風格都幾乎完全不同來看,答案是沒有。這其實也是日系公司讓人詬病的一點:有不同的TEAM做同樣的產品,但是卻左手不知右手在做什麼。更慘的是,搞不好他們知道對方在做什麼,但卻因競爭因素,而不想將對方的長處納入己方產品。

2.有玩家會說,「嘿,AOE及三國志都是戰略遊戲,不是你提到的RPG。」沒錯,但是這並不能抹消我對日系遊戲的觀感。因為同樣的問題在RPG遊戲中也出現了,例如說Final Fantasy系列。而其實我對於日系RPG遊戲有更大的質疑:到底他們能不能被稱為是RPG? Role Playing Game (RPG) 在最早的設計上是多人玩的桌上遊戲(Board Game)。充滿想像,和駭客任務The Matrix中的主角NEO一樣厭惡現實世界的人們,幻想自己是以中世紀歐洲為藍本的魔幻世界中的俠客、武士或巫術師,在負責說故事的Game Master的帶領之下,進入虛擬的魔幻世界中冒險。是的,左派人士會質疑這遊戲是中產階級面對勞工階級的興起時,用以幻想回到封建時代以宰制農奴們的邪惡產品。不過我想就算再怎麼左派,再怎麼與廣大農工階級站在一起的人士,也會同意在這樣的虛擬世界中當中世紀農奴,大概一點也不好玩。而在設計這樣的遊戲時,其中的醍醐味之一,就是在於選擇你的主角(Avatar,套個線上遊戲Second Life愛用的字)是屬於怎麼樣的種族(人類、獸人、矮人、精靈等),及從事怎麼樣的行業:武士、遊俠、巫術師、牧師等等。繼承中世紀的墮落腐敗反動的種族決定論與行會傳統,每個種族與職業有特定的長處及弱點。而職業大部分也是一旦選擇後,就無法更換。只能靠著執行任務或戰鬥獲取經驗值,藉以升級並選擇不同的技能學習,成為行業中的大師或達人。就像昇官圖一樣。社會流動?那是什麼東東?不過你至少依照任務的不同,會有不同的故事發展,故事的結尾也會有些不同。

但是以上敘述僅限於歐美系RPG及之後由其衍生的線上遊戲。日系的RPG最令人質疑的地方就是,大部分所謂是RPG的名作如上述的FF系列及勇者鬥惡龍DRAGON QUEST系列等,你根本就沒得選主角的種族與職業,你唯一能改的只是他的名字。而且最慘的是,你只能跟著一條故事主線走,而幾乎無法對主線作任何改變。相較於美系遊戲的Dungeon & Dragon (D&D)以致於最新的FALLOUT系列中支線任務(也就是作不作不見得會影響到故事主軸的任務)越來越多(有些支線任務也會影響到主線任務),甚至有一些遊戲可以整天只做支線任務的開放性,日系的RPG主要大作根本就沒有這樣的自由。不跟著故事或做下一件事,就是整個卡住在一個地方。於是你可以把孫悟空改名字叫馬英九,但是你的AVATAR一樣還是得陪唐三藏到西天去取經,每個妖怪都得打,與每一個電腦腳色的對話如出一轍,沒一個可以跳過或是有任何改變的。更別說把唐先生幹掉了。而為了要讓遊戲更耐玩,日系遊戲總是在遊戲中安排了許多東西可供收集:不管是小小的一張圖,或是其他的一大堆小東西,總之,只玩一次是無法收集所有的東西的。於是你就得花更多時間在看同樣的結局上。 也許這樣的思想也反映了歐美思想與日本文化的不同:日本人希望玩家(被遊戲所社會化制約者)跟隨固定的路線,達成固定的結果。如果你在這過程中收集的勳章不夠多,嘿,再玩一次再繼續收集。相較之下我還是比較喜歡美式遊戲給我的不同過程與結果。當然,NEO先生會說:「所謂不同,還不過只是虛擬母體給你的有限幻象罷了。相較於現實生活中的不可期待性,虛擬的少數幾種可能算什麼?」是是,不過那是另一個故事了,不是嗎?
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